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Les groupes jouables et métiers possibles

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LE MAIRE D'ÓKÓLNIR
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Sam 10 Nov - 22:59
Les groupes


Tu trouveras dans ce post la description de chaque groupe jouable sur le forum. Il faudra obligatoirement en choisir un pour ton personnage et respecter les différentes indications. Si tu as des doutes sur un groupe, demande nous.

De plus, qu'importe le groupe que tu choisiras ton personnage sera généralement appelé okolnien (ou okolnienne). Il s'agit du nom des habitants d'Ókólnir. Tu auras le choix de faire un humain, un daemonien, un déviant, un déchiré ou un affaibli. Et pour certains groupes (humain et daemonien) tu auras le choix entre un natif de la ville ou un résident permanent.

Tous les habitants d'Ókólnir possèdent la marque des dieux daemoniens sur l'intérieur des poignets (même les humains). Plus d'informations sur la marque dans l'annexe des dieux ici.

▸LES HUMAINS◂

C'est certainement le groupe le plus libre. Il n'y a pas vraiment de contraintes ici. Et plusieurs possibilités s'offrent à toi, il ne te restera plus qu'à laisser marcher ton imagination. Les humains peuvent paraître moins alléchants que les autres groupes mais on t'assure qu'ils sont tout aussi intéressants à jouer et tu es libre de choisir le regard qu'il porte sur les daemoniens. Il existe 2 sous-groupes pour les humains.

LES NATIFS Il s'agit des humains ayant toujours vécu à Ókólnir. Ce sont les habitants qui sont là depuis des générations déjà. On raconte que leurs plus lointains ancêtres auraient côtoyé les premiers daemoniens à l'époque des origines et que certains auraient participé à la défense de la ville lors des massacres. Certaines familles possèdent d'ailleurs une place importante au sein de cette dernière, certains humains seraient de très lointains petits-enfants des premiers daemoniens. La génétique est toujours hasardeuse. Les natifs sont très attachés à Ókólnir et beaucoup sont eux-même croyants sans pour autant être daemoniens. Ils sont très ouverts et tolérants. Ils sont accueillants envers les étrangers et les survivants de Merkeley malgré la crainte de la contamination et ont fait confiance à leurs dieux. Les natifs sont vus comme atypiques par les habitants des villes limitrophes.

A SAVOIR

Tous les natifs possèdent la citoyenneté norvégienne obligatoirement (même s'ils ont pu acquérir une double-nationalité par la suite)

Tu peux choisir de faire un personnage d'une famille importante mais dans ce cas-là viens en discuter avec nous afin d'intégrer ta famille correctement dans l'histoire d'Okolnir (mais ne t'inquiète pas : si ton personnage ne vient pas d'une famille importante il n'en est pas moins intéressant à jouer)

Les natifs ne sont pas forcément croyants et peuvent tout à fait posséder une autre religion

Les natifs humains sont proches des daemoniens et se sont toujours considérés comme étant sur la terre des daemoniens

Certains natifs humains travaillent dans le temple des dieux (voir liste des métiers plus bas) et certains ont aidé pour l'accueil des survivants de Merkeley à leur arrivée à Ókólnir.


LES RÉSIDENTS PERMANENTS Ce sont les humains venus d'ailleurs, ayant emménagé à Ókólnir depuis plusieurs années ou très récemment. Ils ont pu déménagé pour une mutation, par envie, pour suivre un proche... toutes les raisons sont valables. Lâche-toi. Pour certains vivre avec l'univers particulier d'Ókólnir ne pose pas de problème, pour d'autres il s'agit parfois d'une réelle contrainte. Une chose est sûre : qu'ils soient obligés de rester par obligation professionnelle ou même familiale ou qu'ils soient là par choix, la ville ne les laisse pas insensibles (que ça soit en mal ou en bien).

A SAVOIR

Tu es libre de choisir la nationalité de ton personnage : tu n'es pas citoyen norvégien mais le permis de séjour te permettra de résider sur le territoire norvégien et plus précisément à Ókólnir sans problème

Les résidents permanents ont parfois du mal à s'intégrer et à comprendre les coutumes locales.

Si tu décides de créer un résident permanent présent avant la catastrophe de Merkeley il te faudra justifier son arrivée à Ókólnir par quelque chose de valable (mutation, randonnée autour de Trondheim, pendant un voyage, suivre les actualités du comté de Sør-Trøndelag, etc, etc...). Si la ville d'Ókólnir est marquée sur les cartes, elle n'est pas non plus une ville de référence qui fait parler d'elle.


▸LES DÉVIANTS◂

Les déviants sont des humains ayant subi une mutation génétique suite à l'épidémie de Merkeley. A la suite de cette mutation ils ont obtenu un don qu'ils ne contrôlaient pas du tout durant l'épidémie. Pour beaucoup c'est un fardeau à porter, pour d'autres une opportunité pour sortir enfin de l'ombre. Ils ne comprennent pas. Ne sont même pas capables d'imaginer ce qu'ils peuvent faire. Heureusement malgré quelques regards apeurés, ils sont compris à Ókólnir et la ville a installé un service spécial au sein de l'hôpital afin de les recevoir. Services psychiatriques, salles de repos et consultations... tout est mis en oeuvre pour les aider. Ils ont également accès à la zone d'entraînement dans le temple, le maire tient à ce que chacun apprenne à vivre avec son don. Ils ne sont plus tout à fait humains mais pas vraiment daemoniens.

A SAVOIR

Les déviants seront obligatoirement des survivants de Merkeley (donc anciens habitants de Merkeley) ou d'une ville alentour. Il te faudra connaître les détails sur Merkeley afin de pouvoir créer ton personnage, tu les trouvera ici. Nous n'accepterons pas de déviants venant d'un autre endroit que Merkeley ou les alentours.

Les déviants n'ont pas le contrôle de leurs dons et il faudra en tenir compte dans tes rp (évidemment ton personnage sera amené à évoluer)


▸LES DAEMONIENS◂

Il s'agit du groupe principal : celui qui comprend les humains possédant une âme et un don. Tu as ici une tonne de possibilités également pour l'histoire de ton personnage et n'hésite pas à prendre des initiatives : généralement si c'est cohérent avec le forum nous n'y verrons pas de problème, bien au contraire.

LES NATIFS Tout comme pour les humains, il s'agit des natifs d'Ókólnir. Ce sont les habitants qui sont là depuis des générations déjà. On raconte qu'ils seraient les descendants directs des premiers daemoniens. Leurs familles n'auraient jamais pris la décision de quitter le berceau des daemoniens. Les natifs sont attachés à la ville comme à la prunelle de leurs yeux et la très grande majorité croit aux dieux daemoniens. Les natifs sont différents des daemoniens du monde entier et ont les trouve parfois un peu atypiques bien que pas méchants. Ils sont très ouverts et tolérants. Ils sont accueillants envers les étrangers et les survivants de Merkeley malgré la crainte de la contamination et ont fait confiance à leurs dieux.

A SAVOIR

Les natifs ont obligatoirement la nationalité norvégienne mais comme pour les humains rien ne les empêche à un moment donné de leur vie d'avoir gagné une double-nationalité

Les natifs ne sont pas tous croyants non plus et certains ont même beaucoup de mal avec les traditions (quelques groupes essaient de persuader les okolniens que les dieux n'existent pas mais les violences restent rares - cependant le risque zéro n'existe pas)

Tu pourras choisir, comme pour les natifs humains, de faire un natif daemonien issu d'une famille ancienne et importante, viens en discuter avec le staff afin de bien intégrer ta famille au contexte du forum (mais une famille sans histoire et sans importance n'est pas moins intéressant à jouer)

Certains ont aidé pour l'accueil des survivants de Merkeley à leur arrivée à Ókólnir.


LES RÉSIDENTS PERMANENTS Ce sont les daemoniens venus d'ailleurs, ayant emménagé à Ókólnir depuis plusieurs années ou très récemment. Certains daemoniens peuvent également être des survivants de Merkeley mais n'ayant ni perdu leurs dons, ni perdu leurs daemons. Certains sont venus après avoir entendu des rumeurs sur la ville, d'autres par curiosité sur les histoires qu'on racontait. Certains sont même arrivés ici par hasard. Lâche-toi. Généralement les daemoniens qui viennent à Ókólnir ne sont pas croyants mais certains le deviennent parfois.

A SAVOIR

Tu es libre de choisir la nationalité de ton personnage : tu n'es pas citoyen norvégien mais le permis de séjour te permettra de résider sur le territoire norvégien et plus précisément à Ókólnir sans problème

Ton daemonien risque d'avoir un peu de mal avec les coutumes au début, tu pourras ensuite faire ce que tu veux (tout comme tu es libre de choisir la raison pour laquelle ton personnage est croyant s'il le devient).

Si tu décides de créer un résident permanent présent avant la catastrophe de Merkeley il te faudra justifier son arrivée à Ókólnir par quelque chose de valable (mutation, randonnée autour de Trondheim, pendant un voyage, suivre les actualités du comté de Sør-Trøndelag, etc, etc...). Si la ville d'Ókólnir est marquée sur les cartes, elle n'est pas non plus une ville de référence qui fait parler d'elle.


▸LES DÉCHIRÉS◂

Les déchirés sont des daemoniens ayant perdu leurs daemons suite à l'épidémie de Merkeley. Ils ont été contaminé et aucun remède n'a été trouvé pour les guérir. Beaucoup n'ont pas supporté la mort de leurs moitiés et on préférait mettre fin à leurs jours. Pour les autres, ceux n'ayant pas eu l'envie ou le courage et qui s'accrochent à la vie, le quotidien est difficile voir insurmontable. Ils sont sujets à de violentes crises de douleurs, des crises de panique et même des malaises. Les services d'urgence de l'hôpital ont déployé tous les moyens possibles pour essayer d'aider les déchirés suite à leur arrivée en ville (notamment avec des consultations avec un psychologue gratuites et des ordonnances pour des anti-dépresseurs ou somnifères mais également des salles de soins spécialisées). Beaucoup (et peut-être parce qu'ils ne leur restent plus rien) se sont abandonnés aux dieux : on raconte que les cinq dieux seraient en mesure de leur prêter un peu de leurs poussières pour boucher le trou béant qu'ils ont au coeur. Il s'agirait d'un rituel qui se pratiquerait au sein du temple par les oracles afin d'apaiser un peu leurs souffrances (tu es libre là-dessus, tu peux inventer n'importe quel rituel tant que le résultat obtenu correspond à une baisse des souffrances physiques et morales du déchiré pendant une durée variable mais temporaire).

A SAVOIR

Comme pour les déviants, tu ne pourras être un déchiré que si ton personnage était un ancien habitant de Merkeley et donc un survivant. Ou d'une ville alentour. Tu trouveras les informations sur Merkeley ici afin de bien construire ton personnage.

La perte de son daemon n'est pas une chose anodine. C'est pire que la mort. Et la plaie ne se referme jamais. Il faudra en tenir compte dans la création de ton personnage. Beaucoup se sont accrochés aux dieux daemoniens et d'autres ont préféré rester en retrait, totalement détruits

Certains déchirés sont restés dans le déni et ne se concentrent maintenant plus qu'à la maîtrise de leurs dons : comme pour essayer de combler un trou qu'on ne peut pas boucher.


▸LES AFFAIBLIS◂

Les affaiblis ne sont pas en reste. Ce sont les daemoniens ayant perdu leurs dons. Durant l'épidémie de Merkeley ils ont d'abord perdu la maîtrise de leurs dons puis leurs dons eux-même. Le vide qu'ils ressentent est particulier, peut-être moins douloureux que le vide laissé par la mort de son daemon mais tout aussi dérangeant. Il n'est pas facile de se faire enlever ce qui faisait de vous une personne différente des autres. Pour certains ça a été un soulagement. Pour d'autres, pour ceux qui utilisaient leurs dons au quotidien, au travail ou à la maison, c'est un enfer. Il faut se réhabituer à vivre sans, oublier cette douleur fantôme, la même que s'ils avaient perdu une jambe. Les services d'urgence sont également à la disposition des affaiblis afin de les aider dans leurs nouvelles vies.

A SAVOIR

Comme pour les déviants, tu ne pourras être un affaibli que si ton personnage était un ancien habitant de Merkeley (ou d'une ville alentour) et donc un survivant. Tu trouveras les informations sur Merkeley ici afin de bien construire ton personnage.

Perdre son don est moins grave que perdre son daemonien, mais ça n'est pas facile pour autant : pour certains qui vivaient grâce à leurs dons ou qui étaient devenus célèbres pour ça c'est un enfer

Apprendre à vivre sans son don est difficile, il est là depuis des années pour certains, les daemons ne sont pas affectés par la perte du don même s'ils peuvent ressentir la tristesse et la douleur que cela engendre chez leurs moitiés, en fonction du lien qu'ils partagent.

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Ven 24 Aoû - 18:17
Les métiers

liste non exhaustive

Ici tu pourras trouver quelques idées de métiers pour ton personnage en lien avec le contexte. Tu es libre de piocher dans cette liste ou de trouver un autre métier pour ton personnage : il est rare que nous refusions les métiers que les membres choisissent. Il peut s'agir d'un métier tout à fait honorable et légal comme un métier illégal. Les possibilités qui s'offrent à toi sont immenses.

Sache que pour certains métiers un quota est imposé et il faudra le respecter. Pense à vérifier que le quota n'est pas atteint dans la liste des métiers ici avant de choisir celui de ton personnage. C'est également à cet endroit qu'il faudra recenser ton métier (après ta validation).

TRAVAILLER AU TEMPLE

Il existe beaucoup de métiers qui ont été mis en place afin de répondre au besoin du temple des dieux. Si tu as d'autres idées n'hésite pas à te lancer, nous aimons les initiatives. Tant que cela reste cohérent il n'y a pas de soucis (parle-en nous avant si tu as des inquiétudes).

A SAVOIR

Les humains (qu'ils soient natifs ou résidents permanents) peuvent travailler au temple  

Pour une grande partie des emplois proposés au sein du temple il faudra que ton personnage soit croyant mais ce n'est pas une obligation et certains métiers n'imposent pas d'être croyant. Lorsque c'est obligatoire nous le précisons. Il ne s'agit pas d'une discrimination mais plutôt d'une nécessité pour remplir certaines fonctions.


I. LE PERSONNEL DE L'HAMR (ZONE E)

Il s'agit des personnes travaillant au sous-sol du temple. Ils sont certainement les plus nombreux. Leurs missions sont variées et leur lieu de travail se trouve dans la zone E (zone entraînement). Une salle de détente et une salle pour manger sur place constituent les parties communes.

Les scientifiques ◊ Il s'agit de chercheurs spécialisés qui travaillent sur la technologie utilisée pendant les entraînements et sur le projet Hamr. Certains sont là depuis le début du projet et d'autres se sont greffés à l'équipe au fur et à mesure. Ils sont une dizaine et l'équipe tourne beaucoup (certains ne sont là que quelques mois). Chacun apporte sa pierre à l'édifice : on y retrouve différents profils de compétences (certains sont spécialisés en réalité virtuelle, d'autres en science daemonienne ou encore en technologie de combat... les possibilités sont immenses). Ils sont recrutés par les responsables scientifiques. Ils travaillent tous en open-space. Ils ont accès aussi à une salle de réunion afin de faire le point avec leurs responsables.

Les responsables scientifiques ◊ Ce sont autrement dit les chefs de service et les supérieurs hiérarchiques de l'équipe de scientifiques, ce sont eux qui les recrutent. Ils ne sont que 3 et gèrent le projet. Eux-même dépendent d'un supérieur : on le croise parfois dans les couloirs de la zone E mais personne n'en sait plus (il s'agit en réalité du dieu du Feu). Même si les ficelles du projet Hamr et sa création sont encore entourées de mystères, certains disent qu'ils ont été désigné par l'un des dieux afin de mettre au point ce projet il y a déjà plusieurs années. Comme un défi qu'il leur donnait. Ce sont également eux qui ont mis sur pied l'antidote contre le virus Eqkter aux survivants de Merkeley. Sache qu'il existe un scénario proposé par le staff et qui est l'une des trois responsables scientifiques, tu la trouveras ici. Ils ont chacun leurs propres bureaux. Le fait qu'ils soient de grands scientifiques ne les empêchent pas d'être croyants.

Les permanents ◊ Ils font parties d'une équipe de 8 et sont recrutés par les responsables également. Ils ne sont pas forcément scientifiques mais doivent suivre une formation spéciale afin de comprendre le fonctionnement de l'Hamr (elle dure 6 mois). Ce sont eux qui se chargent de brancher les utilisateurs de l'Hamr et de surveiller la progression de l'entraînement. Ils surveillent et enregistrent les informations de l'entraînement (informations physiques, difficulté à finir l'entraînement, sensations après l'entraînement etc) via des ordinateurs dans la salle de contrôle. C'est une grande salle derrière un miroir teinté (on ne les voit pas mais eux voient tout) qui donne directement sur le cube et les capsules. Afin d'assurer les entraînements 24h/24, ils se relaient en équipes de jour et de nuit, généralement par deux.

II. LE PERSONNEL DE LA BIBLIOTHÈQUE

Ils ne sont pas nombreux à travailler à la bibliothèque. Il s'agit souvent de petits contrats : permettant d'avoir deux ou trois personnes sur un même poste et de faire tourner les équipes. La bibliothèque est leur lieu de travail et se trouve à l'étage du temple.

Le conservateur (ou conservatrice) Le conservateur de la bibliothèque est un personnage important et il s'occupe de toute la bibliothèque : c'est un peu le capitaine de son navire. Il a été recruté par la déesse de l'air elle-même et aurait reçu son poste en cadeau pour sa loyauté sans failles pour les dieux daemoniens et ses connaissances sur les écrits des origines et des dieux. Il est croyant (point obligatoire) et possède une grande connaissance. La bibliothèque possède la particularité de rassembler tous les écrits anciens sur les cinq dieux et leurs histoires. Une partie de ces écrits ne sont pas visibles pour le public et seul le conservateur a le pouvoir de donner l'autorisation d'accéder à cette salle. Il possède son propre bureau et recrute lui-même les bibliothécaires.

Les bibliothécaires ◊ Les bibliothécaires sont le trait d'union entre les ouvrages et les usagers. Accueil du public, classement, gestion du prêt : ils ont des tâches variées. Ils sont au total 6 bibliothécaires pour gérer l'immensité de la bibliothèque et travaillent généralement par 2 ou par 3. Ils forment une très bonne équipe et le conservateur veille à leur cohésion. Ils n'ont pas accès à la salle des écrits anciens. Ils n'ont pas de bureaux mais possèdent de beaux espaces pour manger et prendre leur pause dans l'arrière de la bibliothèque. Ils sont recrutés par le conservateur et sont tous obligatoirement croyants.

III. LE PERSONNEL DU JARDIN VIDÌ

Ce sont les personnes travaillant dans le jardin Vidì, le jardin du dieu de la terre. Il entoure le temple mais l'intérieur du temple est lui aussi très fleuri. Le jardin Vidì est un lieu tout aussi sacré que le temple et un sanctuaire naturel. Le personnel est généralement recruté par la mairie elle-même qui met un point d'honneur à préserver le temple.

Les jardiniers ◊ Ils sont nombreux et sont assignés par équipe à différents endroits du jardin. Ils veillent à ce que le temple soit en permanence verdoyant durant le printemps et l'été, en hiver ils s'occupent surtout de préparer les sols et les futures plantes. Le jardin possédant également une immense serre, ils sont également en charge des cultures de légumes. Les postes sont variés : certains sont paysagistes, d'autres s'occupent du sous-bois ou encore du verger. Ils ne sont pas forcément croyants mais aiment rendre le temple encore plus somptueux. Ils possèdent un local où ils entreposent outils et machines.

IV. LE PERSONNEL SACRÉ

Le rez-de-chaussée du temple est un lieu de prières et de rituels. Cinq statues représentant les dieux daemoniens sous leurs formes animales siègent au centre. Les personnes y travaillant parleront plutôt de vocations avant de parler de métiers : même s'ils touchent un salaire. Généralement ce sont des postes qui se transmettent de père en fil ou de mentor à élève. Les natifs daemoniens sont généralement les plus prédestinés à occuper les places mais ce n'est pas une généralité. Cependant ils sont tous croyants (point obligatoire).

Les oracles ◊ Les oracles s'occupent de lire les textes sacrés à voix-haute lors des cérémonies quotidiennes (généralement tôt le matin et tard le soir). Le reste du temps ils conseillent et guident les nouveaux croyants comme les anciens. Ils consacrent aussi une partie de leur temps à organiser les festivités en l'honneur des dieux daemoniens. Ce sont également eux qui s'occupent de réaliser les rituels. Notamment celui permettant aux déchirés d'oublier un temps leurs souffrances. En dehors de ça ils vivent une vie tout à fait normale, ils n'ont pas d'obligations ou de contraintes liées à leurs statuts : ils ne doivent qu'avoir une foi et loyauté sans failles envers les dieux. Généralement un oracle sera en charge d'un oracle apprenti durant plusieurs mois en fonction du temps que prendra son enseignement (parfois quelques mois, parfois un an ou plus). Un oracle t'attends dans les postes-vacants du staff ici et le nombre d'oracles au sein du temple est limité à dix. Il n'y a pas de minimum d'âge pour être oracle.
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